Chimères - Yojimbo

Yojimbo

Yojimbo

Statistiques*Statistiques initiales

HP: 1030
MP: 0
Force: 29
Constitution: 25
Magie: 16
Esprit: 23
Rapidité: 9
Précision: 19
Esquive: 59
Chance: 17
Compétences : Diagoro / Kozuka / Wakizashi / Zanmato

Lisez cette page entièrement et surtout la section Motivation de Yojimbo pour comprendre comment fonctionne cette chimère et éviter des erreurs regrettables.


Localisation

Grotte du Priant Volé

Dégâts Extra

Masamune (Auron)

Parlons de Yojimbo

  • Yojimbo est une chimère un peu particulière car elle fonctionne une machine à sous de casino; vous mettez beaucoup dedans et Zanmato ne tombe pas.
  • Yojimbo est un mercenaire et l'argent que vous lui donnez influe sur l'attaque qu'il exécute.
  • Il n'a que deux ordres possibles à lui donner : Motiver et Rappeler. Choisissez Motiver pour lui donner de l'argent et Rappeler pour le renvoyer.
  • Le payer 0 gils revient à le renvoyer.
  • Yojimbo peut effectuer des attaques gratuites.
  • Yojimbo hochera la tête de haut en bas s'il s'apprête à exécuter une attaque Zanmato.
  • Yojimbo hochera la tête de droite à gauche s'il s'apprête à exécuter une attaque Daigoro.

Attaques & Overdrives

  • Daigoro : Dégâts physique sur un ennemi.
  • Kozuka : Dégâts physique sur un ennemi.
  • Wakizashi : Dégâts physique sur un ennemi OU plusieurs ennemis.
  • Zanmato : Tue instantanément tous les ennemis.






{Motivation de Yojimbo}

Yojimbo est probablement la Chimère la plus puissante du jeu, mais de loin la plus complexe.
En effet, son attaque Zanmato peut terrasser n'importe quel adversaire, j'ai bien dit : N'IMPORTE QUEL ADVERSAIRE !!
C'est un mercenaire, vos Gils seront sa mativation; en fonction de sa motivation, il utilisera l'une de ses quatres attaques : Voici comment la calculer et comprendre les erreurs à ne pas faire.

NB : Le calcul differt en fonction de la version du jeu. On présente ici uniquement la version PAL / International. Vous trouverez sur Internet les éléments de la version NTSC.

Motivation de Yojimbo

La motivation générale (MG) de Yojimbo dépend de la somme de 5 facteurs :
Pouvant être formulé comme ceci : MG = C + G + O + Z + A

On a les grandes lignes pour la motivation générale (MG) de Yojimbo, voyons maintenant à quoi cela sert :
Si la somme des paramètres est supérieure ou égale à 80, Yojimbo fera un Zanmato.
Sinon, l'intégralité du calcul sera refait en considérant que le Niveau de Zanmato (Z) de l'ennemi équivaut à 1. Le résultat de ce second calcul détermine l'attaque que Yojimbo utilisera :

Compatibilité ( C )

De base, lorsque vous récupérez Yojimbo, vous avez une compatibilité de 128.
Vos interactions avec lui détermineront l'évolution de cette compatibilité (entre 0 et 255), basé sur les critères suivants :
NB : Dans la somme pour la motivation générale, cette compatibilité est divisée par 30 et arrondie à l'inférieur. Cette valeur varie donc de 0 à 8.


Voici une aide mémoire, pour accélérer ce calcul :

Gils (G)

Pour interagir avec Yojimbo, vous pouvez lui donner des gils. Plus vous lui en donnez, plus il sera motivé. Voici la motivation qu'il obtiendra en fonction de la somme que vous lui donnez :


Overdrive (O)

Avec une jauge d'overdrive pleine, Yojimbo aura + 20 points de motivation supplémentaires.

Niveau de Zanmato (Z)

Ce point est complexe. Il tient compte de plusieurs facteurs pour se calculer :
La formule générale pour calculer Z est la suivante : Z = C × ( 0.75 + ( ( G × 0.5 ) / T ) ) × N

NB : Pour obtenir Z, gardez la partie décimale du résultat et ne tenez pas compte de ce qui est après la virgule.


Où :
  C est la compatibilité entre vous et Yojimbo (1er point de la formule MG),
  G est la somme de gils que vous lui donnez (2nd point de la formule MG),
  T est votre total de gils possédés,
  N est le niveau de Zanmato de votre adversaire et ce définit comme suit :


Valeur aléatoire (A)

Cette donnée est assez simple à comprendre, elle est comprise aléatoirement entre 0 et 63.


Attaque gratuite

Il existe une chance que Yojimbo lance une attaque gratuitement, de lui-même.

Voici comment se calcule la probabilité que Yojimbo lance une attaque de sa propre initiative :
  P = C / 1024

Où :
  P étant la probabilité du lancement de l'attaque ( × 100 pour avoir un pourcentage).
  C la compatibilité avec Yojimbo (cf. ci-dessus).



Quand Yojimbo exécute une attaque gratuite, le calcul de sa motivation générale (MG) est simplifié et voici la formule :
  MG = ( C / 4 ) + A

Où :
  C la compatibilité avec Yojimbo (cf. ci-dessus).
  A une valeur aléatoire comprise entre 0 et 63.

Le résultat de ce calcul conditionne l'attaque exécutée :

Yojimbo peut donc faire un Zanmato gratuit, mais seulement sur les ennemis de niveau Zanmato 1. Pour les autres ennemis, il effectuera un Wakizachi sur toutes les cibles.

Si vous atteignez une compatibilité de 255, Yojimbo attaquera gratuitement 25% du temps et utilisera soit soit Wakizachi, soit Zanmato.


Réussir son Zanmato

Voici quelques conseils pour augmenter vos chances de faire un Zanmato.

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